守护者联盟 - 杀戮之道

主题

提升英雄能力,强化英雄

途径

1、杀怪提升英雄

必需装备:飞龙靴(I015)
杀怪提升三围
难度 1+5
难度 2+15
难度 3+20
难度 4+40
难度 5+80
难度 6+160

2、加成英雄伤害

必需装备:显性宝石(gemt)
伤害加倍
难度 1+1
难度 2+2
难度 3+3
难度 4+6
难度 5+12
难度 6+24

3、增加英雄防护

必需装备:荣誉护盾(I009)
闪避伤害, 免疫致命伤害
难度 1+10%
难度 2+20%
难度 3+30%
难度 4+40%
难度 5+50%
难度 6+60%

试玩了几把,感觉还是挺难!
攻略:
开局最好凑够四个种族在商店中购买物品合成飞龙靴!
地图上有一个飞龙靴,在第一波来之前拿到,挡住第一波,就可以继续玩下去,不然就 gameover 了
开局没有四个种族,可以在隐士那里购买飞龙靴,如果没有钱也没有关系,可以在船坞购买雇佣兵捕捉敌人农民凑够四个种族,自己造商店合成飞龙靴。
飞龙靴合成需要:
速度之靴 + 魔法护盾护身符 + 恢复指环 + 避难权杖 + 保存权杖
系统商店购买速度之靴
人族商店购买避难权杖
兽族商店购买恢复指环
不死族商店购买魔法护盾护身符
暗夜精灵族商店购买保存权杖

function Trig_aActions takes nothing returns nothing
if((IsUnitType(GetDyingUnit(),UNIT_TYPE_HERO)==false))then
if ((udg_dyunitupA>95.00)) then
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_STR,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,1)
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_AGI,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,1)
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_INT,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,1)
else
if ((udg_dyunitupA>90.00)) then
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_STR,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,1)
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_AGI,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,1)
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_INT,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,1)
else
if ((udg_dyunitupA>85.00)) then
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_STR,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,3)
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_AGI,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,3)
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_INT,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,3)
else
if ((udg_dyunitupA>80.00)) then
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_STR,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,4)
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_AGI,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,4)
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_INT,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,4)
else
if ((udg_dyunitupA>75.00)) then
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_STR,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,8)
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_AGI,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,8)
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_INT,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,8)
else
if ((udg_dyunitupA>70.00)) then
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_STR,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,16)
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_AGI,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,16)
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_INT,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,16)
else
if ((udg_dyunitupA>65.00)) then
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_STR,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,32)
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_AGI,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,32)
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_INT,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,32)
endif
endif
endif
endif
endif
endif
endif
else
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_STR,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,10)
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_AGI,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,10)
call ModifyHeroStat(bj_HEROSTAT_INT,GetKillingUnitBJ(),bj_MODIFYMETHOD_ADD,10)
endif
endfunction
function Trig_bActions takes nothing returns nothing
call DisableTrigger(GetTriggeringTrigger())
set udg_d[0]=GetUnitLoc(GetTriggerUnit())
set udg_d[1]=GetUnitLoc(GetEventDamageSource())
set udg_s[0]=DistanceBetweenPoints(udg_d[0],udg_d[1])
call RemoveLocation(udg_d[0])
call RemoveLocation(udg_d[1])
if((YDWEUnitHasItemOfTypeBJNull(GetTriggerUnit(),'I009')==true))then
set udg_a[0]=GetRandomInt(1,100)
set udg_a[1]=0
if ((udg_dyunitupA>95.00)) then
if((udg_a[0]<=10)and(udg_a[1]==0))then
call SetUnitLifeBJ(GetTriggerUnit(),(GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())+GetEventDamage()))
set udg_a[1]=1
else
endif
if((udg_a[1]==0)and(GetEventDamage()>=GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())))then
set udg_a[0]=GetRandomInt(1,100)
if((udg_a[0]<=10))then
call SetUnitLifeBJ(GetTriggerUnit(),(GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())+GetEventDamage()))
set udg_a[1]=1
else
endif
else
endif
else
if ((udg_dyunitupA>90.00)) then
if((udg_a[0]<=10)and(udg_a[1]==0))then
call SetUnitLifeBJ(GetTriggerUnit(),(GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())+GetEventDamage()))
set udg_a[1]=1
else
endif
if((udg_a[1]==0)and(GetEventDamage()>=GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())))then
set udg_a[0]=GetRandomInt(1,100)
if((udg_a[0]<=10))then
call SetUnitLifeBJ(GetTriggerUnit(),(GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())+GetEventDamage()))
set udg_a[1]=1
else
endif
else
endif
else
if ((udg_dyunitupA>85.00)) then
if((udg_a[0]<=20)and(udg_a[1]==0))then
call SetUnitLifeBJ(GetTriggerUnit(),(GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())+GetEventDamage()))
set udg_a[1]=1
else
endif
if((udg_a[1]==0)and(GetEventDamage()>=GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())))then
set udg_a[0]=GetRandomInt(1,100)
if((udg_a[0]<=20))then
call SetUnitLifeBJ(GetTriggerUnit(),(GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())+GetEventDamage()))
set udg_a[1]=1
else
endif
else
endif
else
if ((udg_dyunitupA>80.00)) then
if((udg_a[0]<=30)and(udg_a[1]==0))then
call SetUnitLifeBJ(GetTriggerUnit(),(GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())+GetEventDamage()))
set udg_a[1]=1
else
endif
if((udg_a[1]==0)and(GetEventDamage()>=GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())))then
set udg_a[0]=GetRandomInt(1,100)
if((udg_a[0]<=30))then
call SetUnitLifeBJ(GetTriggerUnit(),(GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())+GetEventDamage()))
set udg_a[1]=1
else
endif
else
endif
else
if ((udg_dyunitupA>75.00)) then
if((udg_a[0]<=40)and(udg_a[1]==0))then
call SetUnitLifeBJ(GetTriggerUnit(),(GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())+GetEventDamage()))
set udg_a[1]=1
else
endif
if((udg_a[1]==0)and(GetEventDamage()>=GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())))then
set udg_a[0]=GetRandomInt(1,100)
if((udg_a[0]<=40))then
call SetUnitLifeBJ(GetTriggerUnit(),(GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())+GetEventDamage()))
set udg_a[1]=1
else
endif
else
endif
else
if ((udg_dyunitupA>70.00)) then
if((udg_a[0]<=50)and(udg_a[1]==0))then
call SetUnitLifeBJ(GetTriggerUnit(),(GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())+GetEventDamage()))
set udg_a[1]=1
else
endif
if((udg_a[1]==0)and(GetEventDamage()>=GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())))then
set udg_a[0]=GetRandomInt(1,100)
if((udg_a[0]<=50))then
call SetUnitLifeBJ(GetTriggerUnit(),(GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())+GetEventDamage()))
set udg_a[1]=1
else
endif
else
endif
else
if ((udg_dyunitupA>65.00)) then
if((udg_a[0]<=60)and(udg_a[1]==0))then
call SetUnitLifeBJ(GetTriggerUnit(),(GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())+GetEventDamage()))
set udg_a[1]=1
else
endif
if((udg_a[1]==0)and(GetEventDamage()>=GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())))then
set udg_a[0]=GetRandomInt(1,100)
if((udg_a[0]<=60))then
call SetUnitLifeBJ(GetTriggerUnit(),(GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE,GetTriggerUnit())+GetEventDamage()))
set udg_a[1]=1
else
endif
else
endif
endif
endif
endif
endif
endif
endif
endif
else
endif
if((YDWEUnitHasItemOfTypeBJNull(GetEventDamageSource(),'gemt')==true)and(udg_s[0]>=400.00))then
if ((udg_dyunitupA>95.00)) then
call UnitDamageTargetBJ(GetEventDamageSource(),GetTriggerUnit(),(GetEventDamage()*1.5),ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_NORMAL)
else
if ((udg_dyunitupA>90.00)) then
call UnitDamageTargetBJ(GetEventDamageSource(),GetTriggerUnit(),(GetEventDamage()*2),ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_NORMAL)
else
if ((udg_dyunitupA>85.00)) then
call UnitDamageTargetBJ(GetEventDamageSource(),GetTriggerUnit(),(GetEventDamage()*3),ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_NORMAL)
else
if ((udg_dyunitupA>80.00)) then
call UnitDamageTargetBJ(GetEventDamageSource(),GetTriggerUnit(),(GetEventDamage()*4),ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_NORMAL)
else
if ((udg_dyunitupA>75.00)) then
call UnitDamageTargetBJ(GetEventDamageSource(),GetTriggerUnit(),(GetEventDamage()*7),ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_NORMAL)
else
if ((udg_dyunitupA>70.00)) then
call UnitDamageTargetBJ(GetEventDamageSource(),GetTriggerUnit(),(GetEventDamage()*13),ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_NORMAL)
else
if ((udg_dyunitupA>65.00)) then
call UnitDamageTargetBJ(GetEventDamageSource(),GetTriggerUnit(),(GetEventDamage()*25),ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_NORMAL)
endif
endif
endif
endif
endif
endif
endif
else
endif
call EnableTrigger(GetTriggeringTrigger())
endfunction

2019-05-18 第一版:
只有杀怪三围加一的特性。
2019-05-18 第二版:
添加杀怪三围属性随着难度增加而增加;
添加伤害加成和防护。
2019-05-18 第三版:
三围提升幅度提升 5 倍
2019-05-31 第四版:
混合出兵。
2019-06-01 第五版
去掉杀怪爆金币、木材、属性书的功能;
添加杀怪爆装备的功能;
添加回答问题随机出飞龙靴的功能;
修改怪物攻速科技为伤害奖励。
2019-06-07 第六版
优化卡顿的问题;
去掉英雄伤害加成;
去掉英雄防护加成。
2019-06-29 第七版
强化塔和小兵;
强化敌对生命;
减弱飞龙靴加属性效果;
无飞龙靴杀怪加一点三围属性。
2019-07-07 第八版
强化敌对攻击;
敌对每一轮增加两个法师;
极大地减弱飞龙靴加属性效果;

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